第七十四章 网吧套件
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千叶游戏就像是一个巨人,哪怕它有一个微小的动作,在普通人看来,都像是地震一样。
所以,针对于千叶游戏的种种政-策,媒体和所谓的专家们,都会有自己的解读。
如果单单看他们的嘴炮文章,或许你会觉得他们比千叶游戏真正的经营者,以及这个世界上的大部分企业家都要机智。
但是,一查他们的简历,就会发现他们没有经营过任何一家大型公司的经历。所以,对于内行人来说,他们基本上就约等于一个笑话。
当然,他们用来糊弄外行人,是一糊弄一个准的。
事实上,真正的内行人,也不是他们的目标人群。一点都不懂的小白,和那些一瓶子不满半瓶咣,比小白还要糟糕的家伙们,才是他们忽悠的主力。
对于千叶游戏推出的手柄好机身分离的掌机,他们很多人都在唱衰。说着东西怎么会成功,游戏历史上有那么多厂商瞎搞都自己把自己作死了,本以为你千叶游戏浓眉大眼,像是个正直的游戏公司,没想到你居然是这样的游戏公司。一言不合就开始胡搞瞎搞了。
他们痛呼道,千叶游戏要迷途知返,好好走到正途。毕竟,回到正途,才能够继续愉快的买游戏。
可惜,他们的心血,千叶游戏甚至都没看见。对于这样的生态布局,是千叶有希好林彦好好谈论过的,除非遇到十分大的挫折,不然的话,基本上是不会更改现在制定好的策略的。
事实上,千叶游戏这么多年来,除了在推出游戏赚钱,赞助那些研究部门,研究新技术外。
还用大量的现金,整合上下游的产业链。收购持股了许多家公司。虽然他们没有叫做千叶游戏的名字,但确实是千叶游戏体系中可以信任的一员。
例如。钛光科技,就可以凭借着为千叶游戏生产处理芯片,以及存储芯片的巨大利润,完成自己的产业升级。
让自己的处理器架构水平。位于世界第一梯队。其它千叶游戏旗下的厂商,基本上也都是如此。
在大资本,大运作的魔力下,迅速提升着自己的生产实力。
而这些改变,最终将反映在千叶游戏的终端产品。也就是游戏机上。也许游戏机上一个微小的变化,都是成百上千甚至上亿美元砸出来的变化。
积少成多,现在技术是线性发展的,没有捷径可以走。千叶游戏最开始推出的游戏机,实际上在技术上并没有领先。
但是,经过了这么长时间,快速的奔跑,千叶游戏已经积累了足够的技术,可以在技术上,和竞争对手拉开差距了。
当然了。千叶游戏一直都不是以吹嘘自己硬件有多好,为营销策略的厂商。
对于游戏机的机能,千叶游戏的一贯态度就是在单位成本下做到最好,而不是盲目追求最先进的机能。
这不是千叶游戏不是希望机能越高越好,事实上,电子游戏机的机能再高,在游戏开发的时候,游戏开发者们都不会满足。
盲目追求机能,而忽视了成本,那是理想主义者干的事情。而千叶游戏所作的。则是现实主义者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服务。让更多人能买得起自己的游戏机,买得起自己的游戏。
一直保持着自己制作游戏的质量,并且。保持着引领业界发展的能力。
从三维游戏兴起开始,动作游戏,实际上就开始成为行业内的主流。
不过,与三维动作游戏,最为兴盛的九十年代相比,二十一世纪的第一个十年里。这类游戏并没有以往的火爆了。
说起原因,其实有不算复杂,甚至可以说是很简单。
就是动作游戏,做的越来越难了,甚至超过了玩家们的人体反应极限。大部分的玩家,甚至都不能完成动作游戏的基本要求,这样也就体会不到游戏的乐趣,自然就不玩这类型的游戏了。
于是,这个类型的游戏,就由大众类型,转变为了核心向的游戏。
没办法,难度太高了,能够体会到游戏乐趣的人少之又少。
甚至,以三维版《忍着龙剑传》为代表的游戏,一般人连看都看着有些费劲。
林彦,针对于这个现象,想起了曾经一个能够让人爱上的难度偏高的游戏。那就是《黑暗之魂》系列。
这个系列要说难度,高确实高,但是却没有高到像是传统动作游戏,那样一个变态的难度。
最重要的是,《黑暗之魂》这个游戏,可以让玩家体会到那种遇到问题,解决问题,遇到难题,解决难题的畅快感。
这正是这款游戏成功的根本原因。至于什么游戏的恶意,游戏渗透出的世界观,那都是附带的东西了。
如果游戏不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界观才有鬼了。
就像是《星际争霸》如果本身的游戏素质十分糟糕,那么也不会出版那么多本官方小说,以及同人小说了。【ㄨ】甚至还有漫画改编,如果阿紫日本本土的人气再高一些,改编成电视动画,也不是什么难事。
这一切的基础,不是在于《星际争霸》本身的设定和剧情有多么好。事实上,这些设定从黄金时代的科幻作品中,都能看到原型。
例如虫族这个设定,就来自海因莱因的《星船伞兵》。
但是,因为游戏的独特魅力,他展现出了某种在战-场上厮杀的感觉。他的世界观才让人感兴趣,最后推出小说,音乐等周边作品。
甚至,还有不少人,买了毒爆虫台灯。一打开这个灯,看起来就是一片绿油油的样子。
《黑暗之魂》的故事背景,设定的有些不可名状,有一些灵感来自于克苏鲁神话。
林彦负责这个游戏的文案,美术负责人,找的是一个擅长于营造西式哥特建筑的人,整个画面的样子很灰暗。很破败。
整个游戏除了砍杀的特效声音,并没有背景音乐。又因为这是一个单机游戏,所以大多数时候,会让人感觉到一种不可名状的孤独。
一个人面对着那个世界的怪物们。这些怪物们,别说十个八个一起上了,就算是一对一,玩家一不小心,就会命丧黄泉。
这个游戏走的路线。可以说和暗荣公司的无双系列,正好是两个极端,无双系列是通过割草来表现游戏的爽快程度的。
而《黑暗之魂》则是通过一对一艰难的决斗,来表现这款游戏的韵味的。
这款游戏经过了一年左右的制作,上市了。
上市的评分并不是很高,因为这个游戏看起来太朴实无华了。没有炫酷的连续技,也没有大场面的决斗。
似乎永远都是遇到一个怪物,一刀一刀的弄死这个怪物。虽然说拳拳到肉,但是却让人觉得不是那么拥有视觉刺激。
林彦对于这款游戏,其实也不是特别的在意。没有集中力量。宣传这款游戏。
因为,这款游戏就算是再成功,也只会成为一个不那么小众的小众游戏。它不会卖过千叶游戏那些以电影化叙事,连续剧情为首的游戏,绝对不会。
因为,《黑暗之魂》的特性摆在那里。
对于千叶游戏来说,这是一款赚口碑的游戏,而不是一款赚钱的游戏。
事实上,千叶游戏也有既有口碑又赚钱的游戏,这个游戏的名字。叫做《神秘海域》,总体来说是一个盗墓类的冒险游戏。
可以说是某西方游戏公司,制作的《古墓丽影》系列的一个模仿作品。
当然了,模仿的程度并不高。实际上只是借鉴了一个主题。与《黑暗之魂》和《古墓丽影》,几乎永远是一个人不同。
《神秘海域》采用了电影化的叙事方法,而且游戏的全程都会有一个或多个电脑角色,负责陪伴在玩家的身边,负责解决各种各样的问题。负责说话,负责搞笑。简单那来说,就是以为了让游戏不冷场。
这种表现方式,以及这款游戏,令人侧目的画面,让这款游戏非常快的就蹿红了。
销量首周轻松破百万,全世界的首月销量,打到了五百万份,两个月销量打到了一千万份。
这又是一个销量达到一千万级别的游戏。可以说,这个游戏系列,几乎是会一直制作下去的,直到这个系列的游戏,没有人买为止。
事实上,这是现在大多数游戏公司的做法。推出续作,让产品系列化,这样的成本更低,风险越小,而赚得越多。
当然了,也有许多好玩的游戏,却被做坏的例子。
要知道,一个好的游戏系列,就意味着一个现金池。而有的公司,不是像千叶游戏这样的独立公司。而是有投资人的公司,他们往往并不能决定自己做那个游戏。
有可能系列游戏赚的钱,全部用来做另外一个垃圾游戏。
就像是多年以后,贝塞斯达在《上古卷轴》也就是《老头滚动条》系列上,以及《辐射》系列上,赚了足够多的钱。
却把这些钱投入到了《上古卷轴》在线版上,至于原本要制作的《辐射四》,在推出之后,几乎像是一坨翔一样。
尽管,它的销量,达到了辐射系列的巅峰,但是却有相当多的玩家,反感这个《辐射》系列新作了。
甚至,有技术型的玩家,拆借了《辐射四》的游戏包之后,发现这个游戏,留有大量的小尾巴。
也就是说,这款游戏,根本就不是一个完成品。是一个半成品。有许多应该做出来的东西没有做出来。
而地图也经过了相当程度的缩水。
并且,从开发人员口中得到的一言半语,也就是论坛上所谓的舅舅党们的发言可以知道。这款游戏制作的时间实际上非常短。
因为,项目组几乎所有的人,都被调去制作《上古卷轴》在线版了。
事实上,林彦现在其实负责的方面,大概就只是游戏策划的方面。具体的内容,例如编程,以及美术,他是不太负责的。
并且,因为他管理的项目有点多。实际上,除了他这位总制作人外,每个游戏,还有单独的主策划,主美术,主程序,还有负责行-政方便的工作人员。
这种游戏制作的模式,已经延续很长时间了。
甚至,有时候由于第五开发部的人不是太够用。别的开发部,也会接到林彦的策划案。
当然了,这样做会有一些人不满。
但是,却有一部分人觉得很幸运。要知道,在千叶游戏中,林彦这样保持着巅峰创作状态,并且作为元老的游戏开发人员。真的很少很少。
更多的人,作为时代的眼泪,已经退出了一线的开发。
毕竟,让适应了二维游戏制作,画点阵图的美术,去制作三维模型,去画三维贴图,他们是搞不懂的。
一个人,实际上是会固化的。
在作家圈,这个叫做江郎才尽,意思就是说,这个作家不适合这个时代,他写出来的东西没人看了。
实际上,并不是这些作家不能写了,仅仅是时代变了,他们还停留在几十年前,没有适应这个新时代,被淘汰了而已。
像是林彦这种,不被时代淘汰,还一直引领着时代发展的人,真是太少太少了。
当然,林彦自己没有感觉有什么特殊,他知道自己有着这样的创作能力,是因为什么。
毕竟,作为一个重生者,在避免了自己弱势的地方之后,还做不到一个相当的高度。那不是在丢重生者的脸么。
实际上,现在在第三世界国家,有一些第三世界国家,已经开始流行电脑游戏了。
所以,林彦又督促着网络游戏制作组,《传奇》要快点做出来。
并且,千叶游戏还放下身段,为网吧量身定做了一套网吧管理系统,和网吧游戏系统。系统完全免费。
不是要靠这个系统赚多少钱,主要是为了建立一个推广渠道,要知道这样的推广渠道,可是能把石头变成金子的。(未完待续。)
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千叶游戏就像是一个巨人,哪怕它有一个微小的动作,在普通人看来,都像是地震一样。
所以,针对于千叶游戏的种种政-策,媒体和所谓的专家们,都会有自己的解读。
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但是,一查他们的简历,就会发现他们没有经营过任何一家大型公司的经历。所以,对于内行人来说,他们基本上就约等于一个笑话。
当然,他们用来糊弄外行人,是一糊弄一个准的。
事实上,真正的内行人,也不是他们的目标人群。一点都不懂的小白,和那些一瓶子不满半瓶咣,比小白还要糟糕的家伙们,才是他们忽悠的主力。
对于千叶游戏推出的手柄好机身分离的掌机,他们很多人都在唱衰。说着东西怎么会成功,游戏历史上有那么多厂商瞎搞都自己把自己作死了,本以为你千叶游戏浓眉大眼,像是个正直的游戏公司,没想到你居然是这样的游戏公司。一言不合就开始胡搞瞎搞了。
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可惜,他们的心血,千叶游戏甚至都没看见。对于这样的生态布局,是千叶有希好林彦好好谈论过的,除非遇到十分大的挫折,不然的话,基本上是不会更改现在制定好的策略的。
事实上,千叶游戏这么多年来,除了在推出游戏赚钱,赞助那些研究部门,研究新技术外。
还用大量的现金,整合上下游的产业链。收购持股了许多家公司。虽然他们没有叫做千叶游戏的名字,但确实是千叶游戏体系中可以信任的一员。
例如。钛光科技,就可以凭借着为千叶游戏生产处理芯片,以及存储芯片的巨大利润,完成自己的产业升级。
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积少成多,现在技术是线性发展的,没有捷径可以走。千叶游戏最开始推出的游戏机,实际上在技术上并没有领先。
但是,经过了这么长时间,快速的奔跑,千叶游戏已经积累了足够的技术,可以在技术上,和竞争对手拉开差距了。
当然了。千叶游戏一直都不是以吹嘘自己硬件有多好,为营销策略的厂商。
对于游戏机的机能,千叶游戏的一贯态度就是在单位成本下做到最好,而不是盲目追求最先进的机能。
这不是千叶游戏不是希望机能越高越好,事实上,电子游戏机的机能再高,在游戏开发的时候,游戏开发者们都不会满足。
盲目追求机能,而忽视了成本,那是理想主义者干的事情。而千叶游戏所作的。则是现实主义者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服务。让更多人能买得起自己的游戏机,买得起自己的游戏。
一直保持着自己制作游戏的质量,并且。保持着引领业界发展的能力。
从三维游戏兴起开始,动作游戏,实际上就开始成为行业内的主流。
不过,与三维动作游戏,最为兴盛的九十年代相比,二十一世纪的第一个十年里。这类游戏并没有以往的火爆了。
说起原因,其实有不算复杂,甚至可以说是很简单。
就是动作游戏,做的越来越难了,甚至超过了玩家们的人体反应极限。大部分的玩家,甚至都不能完成动作游戏的基本要求,这样也就体会不到游戏的乐趣,自然就不玩这类型的游戏了。
于是,这个类型的游戏,就由大众类型,转变为了核心向的游戏。
没办法,难度太高了,能够体会到游戏乐趣的人少之又少。
甚至,以三维版《忍着龙剑传》为代表的游戏,一般人连看都看着有些费劲。
林彦,针对于这个现象,想起了曾经一个能够让人爱上的难度偏高的游戏。那就是《黑暗之魂》系列。
这个系列要说难度,高确实高,但是却没有高到像是传统动作游戏,那样一个变态的难度。
最重要的是,《黑暗之魂》这个游戏,可以让玩家体会到那种遇到问题,解决问题,遇到难题,解决难题的畅快感。
这正是这款游戏成功的根本原因。至于什么游戏的恶意,游戏渗透出的世界观,那都是附带的东西了。
如果游戏不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界观才有鬼了。
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但是,因为游戏的独特魅力,他展现出了某种在战-场上厮杀的感觉。他的世界观才让人感兴趣,最后推出小说,音乐等周边作品。
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《黑暗之魂》的故事背景,设定的有些不可名状,有一些灵感来自于克苏鲁神话。
林彦负责这个游戏的文案,美术负责人,找的是一个擅长于营造西式哥特建筑的人,整个画面的样子很灰暗。很破败。
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一个人面对着那个世界的怪物们。这些怪物们,别说十个八个一起上了,就算是一对一,玩家一不小心,就会命丧黄泉。
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而《黑暗之魂》则是通过一对一艰难的决斗,来表现这款游戏的韵味的。
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林彦对于这款游戏,其实也不是特别的在意。没有集中力量。宣传这款游戏。
因为,这款游戏就算是再成功,也只会成为一个不那么小众的小众游戏。它不会卖过千叶游戏那些以电影化叙事,连续剧情为首的游戏,绝对不会。
因为,《黑暗之魂》的特性摆在那里。
对于千叶游戏来说,这是一款赚口碑的游戏,而不是一款赚钱的游戏。
事实上,千叶游戏也有既有口碑又赚钱的游戏,这个游戏的名字。叫做《神秘海域》,总体来说是一个盗墓类的冒险游戏。
可以说是某西方游戏公司,制作的《古墓丽影》系列的一个模仿作品。
当然了,模仿的程度并不高。实际上只是借鉴了一个主题。与《黑暗之魂》和《古墓丽影》,几乎永远是一个人不同。
《神秘海域》采用了电影化的叙事方法,而且游戏的全程都会有一个或多个电脑角色,负责陪伴在玩家的身边,负责解决各种各样的问题。负责说话,负责搞笑。简单那来说,就是以为了让游戏不冷场。
这种表现方式,以及这款游戏,令人侧目的画面,让这款游戏非常快的就蹿红了。
销量首周轻松破百万,全世界的首月销量,打到了五百万份,两个月销量打到了一千万份。
这又是一个销量达到一千万级别的游戏。可以说,这个游戏系列,几乎是会一直制作下去的,直到这个系列的游戏,没有人买为止。
事实上,这是现在大多数游戏公司的做法。推出续作,让产品系列化,这样的成本更低,风险越小,而赚得越多。
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却把这些钱投入到了《上古卷轴》在线版上,至于原本要制作的《辐射四》,在推出之后,几乎像是一坨翔一样。
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甚至,有技术型的玩家,拆借了《辐射四》的游戏包之后,发现这个游戏,留有大量的小尾巴。
也就是说,这款游戏,根本就不是一个完成品。是一个半成品。有许多应该做出来的东西没有做出来。
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因为,项目组几乎所有的人,都被调去制作《上古卷轴》在线版了。
事实上,林彦现在其实负责的方面,大概就只是游戏策划的方面。具体的内容,例如编程,以及美术,他是不太负责的。
并且,因为他管理的项目有点多。实际上,除了他这位总制作人外,每个游戏,还有单独的主策划,主美术,主程序,还有负责行-政方便的工作人员。
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但是,却有一部分人觉得很幸运。要知道,在千叶游戏中,林彦这样保持着巅峰创作状态,并且作为元老的游戏开发人员。真的很少很少。
更多的人,作为时代的眼泪,已经退出了一线的开发。
毕竟,让适应了二维游戏制作,画点阵图的美术,去制作三维模型,去画三维贴图,他们是搞不懂的。
一个人,实际上是会固化的。
在作家圈,这个叫做江郎才尽,意思就是说,这个作家不适合这个时代,他写出来的东西没人看了。
实际上,并不是这些作家不能写了,仅仅是时代变了,他们还停留在几十年前,没有适应这个新时代,被淘汰了而已。
像是林彦这种,不被时代淘汰,还一直引领着时代发展的人,真是太少太少了。
当然,林彦自己没有感觉有什么特殊,他知道自己有着这样的创作能力,是因为什么。
毕竟,作为一个重生者,在避免了自己弱势的地方之后,还做不到一个相当的高度。那不是在丢重生者的脸么。
实际上,现在在第三世界国家,有一些第三世界国家,已经开始流行电脑游戏了。
所以,林彦又督促着网络游戏制作组,《传奇》要快点做出来。
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