第一百八十三章 拷贝忍者
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孟谦直接拉着顾俊辉往人事部走,当然,这是孟谦的态度,顾俊辉如果不愿意自然可以用他的方式告知孟谦,但显然顾俊辉非常乐意。
此时的顾俊辉毕竟还没有真正成名,也不知道几年后自己能去渣打银行当职业经理人,他在大风科创看到了这家企业的实力和态度,而且在他看来,这家企业现在缺的正好就是一个搞运营的人,所以他有自己非常现实的考虑。
一旦大风娱乐真的做大了,自己在业内的口碑自不用说,就算失败了,在顾俊辉看来这也算是一次很不错的练手机会,怎么都划算。
其实他在孟谦身上最看重的特质就是孟谦的魄力,不是谁都愿意砸钱去给下面的人施展拳脚的,全世界99%的运营都在为老板不愿意砸钱而苦恼,能遇到一个有魄力又至少在表面上信任自己的老板,是很多运营的梦想。
顾俊辉最后的定岗是品牌运营总监,孟谦自然不可能直接给他类似总经理的位置,想要当总经理,至少还得好好磨几年。
而顾俊辉上任后的第一个工作就是与孟谦一起负责与维旺迪的对抗。
正式成为大风娱乐的一员,顾俊辉加快了与团队成员的磨合,1月12日,steam进入亚洲第二个国家,新加坡。
steam在新加坡的首日表现没有在高丽国那么出彩,只有不到2万的在线量,但也足够吊打九州了,九州连两千都没有,毕竟新加坡地方小人口少,这会儿才400多万人口。
就在网友对九州更不看好的时候,顾俊辉准备的第一批软文开始在网上散播,在顾俊辉的指导下,公司文案准备了上百篇软文和几百篇新闻稿,通过不同的渠道散布于国内大部分和国外一部分媒体平台上。
这次宣传明面上的标题是九州平台的更新,平台上线马上就一个月了,会进第一次更新,正好又要过年了,发布了一些新年活动,修复一些小BUG,乍看确实就是一次平台的新年活动更新预告。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让steam游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但steam的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着steam的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
至于评论,好评差评已经不重要了,脑子正常的人都不会在被邀请的情况下去黑游戏,这种东西本就是一种营销策略而已,只不过2002年这会儿还没人这么玩,因此,玩家对即将出现的新游戏从毫无兴趣变得渐渐有了兴趣。
这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
通过一段时间的宣传,玩家也都知道了这次要出的新游戏并不是大风娱乐开发的,至于有没有一两款大风娱乐的游戏会面世,这个大家就不知道了,反正大部分肯定都不是大风娱乐的,只是会在九州平台首发而已。
而预热活动同样是平台跟游戏方合作的,包括预约有礼,签到领礼,首日豪礼,游戏抽奖等一系列后世已经玩烂了但在这会儿特别新鲜的玩法。礼物包括了九州平台的通用券,这些通用券不仅可以用来买游戏,也可以买《神传》和《诸神之战》的点卡,甚至可以买风信的点卡,这就很吸引人了。
1月17日,steam进入了更多的亚洲国家,九州的游戏和对战平台几乎无人问津,但关于新游戏的预热界面访问量却一天比一天高。
孟谦和顾俊辉想要的效果,基本实现了。
1月18日上午,九州更新,新游戏将采取分批上架的模式,第一天,游戏库上架了50款游戏,其中47款来自霓虹国,只有三款来自华夏,而且有两款是网游。
两款网游中,一个正是网易的《大话西游》,还有一款,来自巨人网络。
孟谦也是后来才知道,看到《神传》利润的史玉柱早就在偷偷开发游戏了,之前在校友会上故意跟孟谦多攀谈几句,为的就是游戏,只不过老油条的有知道明说的话自己跟孟谦就是竞争对手了,故意瞒着。
这倒也让孟谦怀疑自己这个学长后世在采访中说是为了女朋友才开发的游戏这话靠不靠谱了。很显然,这一世他就是奔着游戏的高利润来的。
而且很有趣的是,游戏的名字还是叫《征途》。
提到了这个事情,自然就免不了提及那一个下午,因为工信部的约见,孟谦第一次见到了这个年代几乎所有的互联网大佬。
而那一天下午,孟谦莫名其妙的变成了主角,因为在这个做什么都亏钱的互联网寒冬,只有做游戏让大家看到了曙光。
所有人的目光都落在了游戏上,有人像史玉柱一样早早开始布局,有人刚开始布局,有人准备布局,有人考虑布局,但这个市场,显然吸引到了很多人。
而大家的想法跟来自后世的孟谦一碰撞之后,有些奇妙的火花产生了...
1月18日的最后一款国产游戏,是来自金山的一款武侠风即时战略游戏,名叫《恩怨录》。
1月19日,新浪和网际快车分别推出了春秋战国题材和三国题材的两款游戏,分别叫做《诸子百家》和《三国传奇》,一款即时战略,一款网游。
1月20日,搜狐和联众游戏分别推出了仙侠题材和封神榜题材的两款游戏,分别叫做《逍遥游》和《封神台》,同样是一款即时战略,一款网游。
当然,这三天内还有几家不知名的游戏公司发布了几款游戏,这些游戏公司应该并不存在于曾经那一世,是这一世看到了《神转》的成功后才出现的。
随着国产游戏一个个解开神秘的面纱,网上出现了一个声音,那就是到头来还是没有一款拿得出手的第一视角射击类游戏。
直到1月21日,一款名叫《绝地求生》的游戏出现在了九州平台之上,这款《绝地求生》并没有后世的绝地求生那么庞大,画面更是没法比。
但对比《半条命》,这款绝地求生内置了更为丰富的地图和玩法,以及后世《绝地求生》的经典玩法。
而且这款《绝地求生》的画质虽然不可能有后世那么好,却也不输给《半条命》,利用的同样是3D游戏引擎,虽然是从国外买的授权,但二次开发非常用心,也看得出团队能力。
再加上《绝地求生》投入了最大的游戏推广费用,上线第一天就收获超过10万的用户,创下了国产单机游戏的一个记录。
而这款游戏的开发者,正是沉寂了一年多的企鹅。
企鹅曾经说过,他们确实抄袭,但他们可以抄袭的比原创更好,这才是他们真正成功的原因。
这一世,在即时通讯上被风信锤的有些难受的企鹅似乎及时的转变了方向。
即便改变了轨迹,但世人迟早会知道在华夏有一个恐怖的存在,那就是人称拷贝忍者的,旗木卡卡鹅...
孟谦直接拉着顾俊辉往人事部走,当然,这是孟谦的态度,顾俊辉如果不愿意自然可以用他的方式告知孟谦,但显然顾俊辉非常乐意。
此时的顾俊辉毕竟还没有真正成名,也不知道几年后自己能去渣打银行当职业经理人,他在大风科创看到了这家企业的实力和态度,而且在他看来,这家企业现在缺的正好就是一个搞运营的人,所以他有自己非常现实的考虑。
一旦大风娱乐真的做大了,自己在业内的口碑自不用说,就算失败了,在顾俊辉看来这也算是一次很不错的练手机会,怎么都划算。
其实他在孟谦身上最看重的特质就是孟谦的魄力,不是谁都愿意砸钱去给下面的人施展拳脚的,全世界99%的运营都在为老板不愿意砸钱而苦恼,能遇到一个有魄力又至少在表面上信任自己的老板,是很多运营的梦想。
顾俊辉最后的定岗是品牌运营总监,孟谦自然不可能直接给他类似总经理的位置,想要当总经理,至少还得好好磨几年。
而顾俊辉上任后的第一个工作就是与孟谦一起负责与维旺迪的对抗。
正式成为大风娱乐的一员,顾俊辉加快了与团队成员的磨合,1月12日,steam进入亚洲第二个国家,新加坡。
steam在新加坡的首日表现没有在高丽国那么出彩,只有不到2万的在线量,但也足够吊打九州了,九州连两千都没有,毕竟新加坡地方小人口少,这会儿才400多万人口。
就在网友对九州更不看好的时候,顾俊辉准备的第一批软文开始在网上散播,在顾俊辉的指导下,公司文案准备了上百篇软文和几百篇新闻稿,通过不同的渠道散布于国内大部分和国外一部分媒体平台上。
这次宣传明面上的标题是九州平台的更新,平台上线马上就一个月了,会进第一次更新,正好又要过年了,发布了一些新年活动,修复一些小BUG,乍看确实就是一次平台的新年活动更新预告。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让steam游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但steam的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着steam的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
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这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
通过一段时间的宣传,玩家也都知道了这次要出的新游戏并不是大风娱乐开发的,至于有没有一两款大风娱乐的游戏会面世,这个大家就不知道了,反正大部分肯定都不是大风娱乐的,只是会在九州平台首发而已。
而预热活动同样是平台跟游戏方合作的,包括预约有礼,签到领礼,首日豪礼,游戏抽奖等一系列后世已经玩烂了但在这会儿特别新鲜的玩法。礼物包括了九州平台的通用券,这些通用券不仅可以用来买游戏,也可以买《神传》和《诸神之战》的点卡,甚至可以买风信的点卡,这就很吸引人了。
1月17日,steam进入了更多的亚洲国家,九州的游戏和对战平台几乎无人问津,但关于新游戏的预热界面访问量却一天比一天高。
孟谦和顾俊辉想要的效果,基本实现了。
1月18日上午,九州更新,新游戏将采取分批上架的模式,第一天,游戏库上架了50款游戏,其中47款来自霓虹国,只有三款来自华夏,而且有两款是网游。
两款网游中,一个正是网易的《大话西游》,还有一款,来自巨人网络。
孟谦也是后来才知道,看到《神传》利润的史玉柱早就在偷偷开发游戏了,之前在校友会上故意跟孟谦多攀谈几句,为的就是游戏,只不过老油条的有知道明说的话自己跟孟谦就是竞争对手了,故意瞒着。
这倒也让孟谦怀疑自己这个学长后世在采访中说是为了女朋友才开发的游戏这话靠不靠谱了。很显然,这一世他就是奔着游戏的高利润来的。
而且很有趣的是,游戏的名字还是叫《征途》。
提到了这个事情,自然就免不了提及那一个下午,因为工信部的约见,孟谦第一次见到了这个年代几乎所有的互联网大佬。
而那一天下午,孟谦莫名其妙的变成了主角,因为在这个做什么都亏钱的互联网寒冬,只有做游戏让大家看到了曙光。
所有人的目光都落在了游戏上,有人像史玉柱一样早早开始布局,有人刚开始布局,有人准备布局,有人考虑布局,但这个市场,显然吸引到了很多人。
而大家的想法跟来自后世的孟谦一碰撞之后,有些奇妙的火花产生了...
1月18日的最后一款国产游戏,是来自金山的一款武侠风即时战略游戏,名叫《恩怨录》。
1月19日,新浪和网际快车分别推出了春秋战国题材和三国题材的两款游戏,分别叫做《诸子百家》和《三国传奇》,一款即时战略,一款网游。
1月20日,搜狐和联众游戏分别推出了仙侠题材和封神榜题材的两款游戏,分别叫做《逍遥游》和《封神台》,同样是一款即时战略,一款网游。
当然,这三天内还有几家不知名的游戏公司发布了几款游戏,这些游戏公司应该并不存在于曾经那一世,是这一世看到了《神转》的成功后才出现的。
随着国产游戏一个个解开神秘的面纱,网上出现了一个声音,那就是到头来还是没有一款拿得出手的第一视角射击类游戏。
直到1月21日,一款名叫《绝地求生》的游戏出现在了九州平台之上,这款《绝地求生》并没有后世的绝地求生那么庞大,画面更是没法比。
但对比《半条命》,这款绝地求生内置了更为丰富的地图和玩法,以及后世《绝地求生》的经典玩法。
而且这款《绝地求生》的画质虽然不可能有后世那么好,却也不输给《半条命》,利用的同样是3D游戏引擎,虽然是从国外买的授权,但二次开发非常用心,也看得出团队能力。
再加上《绝地求生》投入了最大的游戏推广费用,上线第一天就收获超过10万的用户,创下了国产单机游戏的一个记录。
而这款游戏的开发者,正是沉寂了一年多的企鹅。
企鹅曾经说过,他们确实抄袭,但他们可以抄袭的比原创更好,这才是他们真正成功的原因。
这一世,在即时通讯上被风信锤的有些难受的企鹅似乎及时的转变了方向。
即便改变了轨迹,但世人迟早会知道在华夏有一个恐怖的存在,那就是人称拷贝忍者的,旗木卡卡鹅...