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第五十七章 试玩会(求推荐票!!)

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    当杰斯特接到玉秀吉郎传回来的消息的时候已经是二十七号,他刚刚入住芝加哥的酒店,准备明天的试玩会。

    电话是从加州打来的,玉秀吉郎打到总部之后没找到杰斯特,然后加州总部问明白了具体信息的情况之后又转告给了杰斯特。

    “两天半不到的时间,十万台gp掌机全部售罄!现在世嘉正在全面开工制造gp掌机,一个月内出货五十万台以上极有可能!”

    听到这个消息,杰斯特也不由得攥紧拳头用力挥舞了一下手臂,这对他来说是一个再好不过的消息了,而且gp掌机的畅销,也能很大程度上能缓解他的资金压力,至少是给世嘉的代工费用,就不用从总部的资金里面挪用了。

    要知道三款游戏一共四万五千台街机的代工费用也不是一笔小钱。

    将这个消息暂且放到一边,杰斯特倒了一杯水,坐在沙发上,翻看着一份他从加州离开前一位刚进入公司的游戏策划写的关于他的《超级巴洛特利》的修改方案,这篇方案写的很细致,里面的很多东西都是杰斯特事前忽略了的。

    在这篇修改方案里,这名刚来的策划首先就指出了这款游戏一个很大的不足——不够美国化,而且太过于卡通了。

    方案里也说明了原因,美国人更喜欢硬派一点的风格。

    这位叫赛弗·达伯沃特的年轻设计师在这份意见里说,既然在形象上设计的是一个西部警长,那为什么不将整个故事都挪到西部?而不是一个不知所谓的虚幻世界里呢?

    杰斯特照搬的就是超马原来的剧情,这个剧情说实话是毫无吸引力的,但杰斯特潜意识的觉得,超马不是靠故事来取胜,而是他那开创性的游戏方式,而且真的玩开了,谁还在乎整个故事讲什么事情。

    但这篇修改方案里面,明确的说明了杰斯特的这个想法是错误的,也是不负责的,甚至这位刚刚进入公司的设计师还用杰斯特最常说的‘我们要做最好的游戏’来隐晦的指责如此的一种设计,是对玩家的不负责任。

    然后,这名年轻的设计师就写出了自己设计的一个故事大纲。

    实质上,这名设计师的故事也并不比之前杰斯特抄的超马的剧情高明多少,一样的英雄救美。

    但他把一个老套的从恶龙手里拯救公主的剧情改成了一个身位父亲的警长去救被大盗匪抓走女儿做新娘的故事。

    但这样一改就让整个故事的剧情符合逻辑并且生动了起来。

    也更加容易让玩家产生代入感。

    要知道,这类带点西部硬汉向的,还有点父爱温馨的故事情节,要比那些老就被看烂了的勇士,恶龙,公主的剧情要在美国受欢迎的多。

    对这一点,杰斯特是极为满意的。

    然后,这位年轻的设计师又对杰斯特做好的很多设定进行了他认为更加西部化的修改。

    比如整个游戏的背景全都变成了西部的风格,使用配乐的时候也要用西部风格的音乐来搭配。

    把里面遍布的水管换成了在西部随处可见的矿洞,这也是符合以前人们对于西部是淘金之地的印象。关末经常出现的城堡换成了西部风格浓郁的酒馆,酒馆里潜藏着在乱象丛生的西部随处可见的盗匪。

    蘑菇人这种明显不符合西部风格的东西换成大盗匪手下的荒野镖客,乌龟换成了西部的沙漠里随处可见的蝎子,食人花换成眼镜蛇。

    然后各种蘑菇的奖励在这样的一个世界观之下也就显得有些不合时宜了。

    于是,变大的蘑菇被改成了矿镐,效果也是一样的,可以用来消除砖块,但是取消了变大的效果。

    将火力花改成了左轮手枪,一开始的巴洛特利警长是没有手枪的,拿到了左轮手枪之后就可以用来射击,毕竟一个西部风格的游戏,怎么能缺少左轮?要知道左轮几乎就是西部的标志。

    超级星星这种太过于意象化的东西不够具体,可以改成烈酒,巴洛特利警长吃了烈酒之后会进入一个酒疯状态,这个状态跟吃掉超级星星是相同的。

    加生命的蘑菇改成了伏都教的秘药,甚至还添加进去了伏都教巫师的怪物设定进去。

    而且这位年轻的设计师还指出,杰斯特设计的boss跟场景太过单一,这一方面也可以进行更加细致化的设定,比如可以用不同的boss战来体现巴洛特利警长在拯救自己女儿的不同进展。

    比如一开始的关卡是在矿洞里藏着的黑心矿主,在他这里拿到情报之后又去了居住在这里的印第安部落,这些印第安部落已经被那些大盗匪收买,成了他们的走狗跟帮凶,所以印第安勇士这样的怪物也可以添加进去,在印第安部落这里取得了情报之后巴洛特利警长来到了伏都教……

    而且,甚至为了恶搞都可以加上一个关于五十一区火星人的隐藏关卡。

    杰斯特一边默默的看着,脸上一边流露出了有些吃惊的神色,这份修改几乎将原来的他设计的山寨版超马给提升了整整一个档次。

    他甚至都可以想象的出,这款游戏发售后能够引发的狂潮。

    在这份修改文案里面,设计者还添加上了在上一次做设定时,杰斯特忘掉了的2p的人选,一个叫做保罗·马尔蒂尼的年轻警察,是巴洛特利警长的搭档。

    诸如以上的修改建议在这份文案里面整整提出了上百条,几万多个单词,所有的意见都是以杰斯特之前的那个《超级巴洛特利》的设定稿作为框架进行更加西部化的修改。

    杰斯特看的很仔细,很认真,连续看了两遍才将这份文案合上,然后又看到了在文案的开头写着的这位设计师的名字。

    赛弗·达伯沃特。

    这是一个杰斯特没有听说过的人,不过未来世界上的游戏从业者上百万人,他也不可能哪个都听过。

    不过只是从对方对于自己设定上的修改就看得出来,这是一个很有天赋的设计师。

    而且杰斯特也有些明悟,他在先前的设计时也是走入了一个盲区,总是认为超马的经典无可超越,自己不应该进行过多的修改,但他看了这份修改意见之后,杰斯特却发现完全不是那么一回事。

    超马也许在游戏进行方式的框架上可以改变的地方不多,但可以将他改进的更好方案还有很多。

    比如就是这个叫做赛弗·达伯沃特的年轻设计师以自己的这个西部风格的巴洛特利警长为核心,围绕着他的身份,设计的一个跟原来的超马已经没有了丝毫关系的游戏。

    当然,除了游戏方式。

    这个时候杰斯特不由得对这位叫赛弗·达伯沃特的年轻设计师有了一点好奇,他已经决定回去后要好好的接触一下,如果他的能力足够出色的话,那火星娱乐的第三个核心研发小组,也应该正式成立了。

    毕竟现在‘清道夫’里面的人有点多,让这么多人不去参与游戏的核心研发,而只是做一些debug的后期,一是造成了人员的浪费,第二,这样下去他们的水平也不可能提高的很快。

    时间对于杰斯特还是很紧迫的,毕竟,他将要对抗的是大半个日本游戏行业联合起来的怪物。

    而且,杰斯特觉得,将这款已经改的面目全非的超马交给这个叫做赛弗·达伯沃特的年轻人,也许是一个不错的主意。

    然后,杰斯特又看着这个修改方案沉思了一会,他将开头的《超级巴洛特利》几个单词划掉,接着写上了一个新的名字,这款游戏的新名字。

    《巴洛特利警长》。

    其实这又是杰斯特在一开始设计时就犯下的错误,因为超马对他的影响实在是太大,就连他的名字都不例外,就算是他当时已经修改了人设,但还是不由自主的添加上了超级这个前缀。

    超马用超级这个前缀是因为之前任天堂已经发行过一款叫做《马里奥兄弟》的游戏,所以才会在前面添加上一个超级的字样。

    这个名字代表的是《超级马里奥兄弟》,是《马里奥兄弟》的续作,后来因为国人方便称呼,才将后面的兄弟去掉,再加上马里奥的弟弟路易的存在感实在是太低,所以只是称呼为《超级马里奥》。

    实际上,超马是一款续作,而不是初作,只是超马的游戏方式改变的非常多,所以没有多少人会将《马里奥兄弟》跟超马当做是同一款游戏罢了。

    但问题是,巴洛特利警长这个形象才第一次出现而已,自己就用了一个《超级巴洛特利》的名字,这就颇有些不伦不类了。

    而且杰斯特越想越觉得,这个叫做赛弗·达伯沃特的设计师修改的非常好,这么一修改之后,整个游戏不但变成了一个线性的rpg,而不是像超马原版那样一次又一次的在不断的创城堡,毫无新意可言,这样的修改,对于代入感的提升是非常大的。

    甚至,这样以来就产生了一个最大的改变,这款游戏跟《曙光》一样,是在讲一个完整世界观之下的完整的故事。

    这样在周边的开发上就要有选择性的多,无论是漫画,动画,还是小说,甚至是电视剧集以及电影,这都是可以操作的,凭借着这款游戏必然会带来的不可思议的超强人气,基本上都不会赔本的。

    最重要的就是,还可以进一步加大巴洛特利警长这个形象的影响力。

    越想越兴奋的杰斯特看了看时间,已经是深夜十二点多,虽然他还有很多关于巴洛特利警长的想法,但想到明天就是对于火星娱乐至关重要的第一场试玩会,绝对不容有失,杰斯特也有些不舍的将手里的那份修改文案合了上来。

    尽管还没有睡意,但杰斯特依旧是伸了个懒腰躺在了床上,闭上了眼睛,为了明天的试玩会,他必须要养精蓄锐。

    第二日。

    穿着一身休闲装扮的杰斯特很早就来到了自己租用的芝加哥会展中心。

    里面的布置三天前就已经开始,昨天下午就完成。

    整整三百台三款新游戏的街机被依次排开,而且杰斯特还让原点设计组在最后时刻拿出了《雪人兄弟》的试玩版本,一共二十五关,里面包含了大部分的《雪人兄弟》的玩法。

    不过因为拿出试玩版太晚的原因,也没有时间去定做大批量的街机,于是杰斯特又再次用出了当初他推销《美利坚方块》的老办法,用手工打造了两台,这一次也全部带到了这次试玩会当中。

    这两台《雪人兄弟》也被他当做是他的杀手锏。

    现在才不过早上七点,定好的开幕时间是八点整,虽然还差着一个多小时,但外面已经聚起了很多来自全美各地的玩家,有男有女,年龄跨度从小孩子到三四十的成年人拥有尽有,当然也有着不少的媒体。

    这些玩家举着支持火星娱乐的标语,不断的呼喊着支持的口号,在喧闹声里,等待着试玩会的开幕。

    马克·塞尼并没有跟随杰斯特一起来芝加哥,《复仇者》的研发进度安排的很紧,而且原点从公司成立到现在已经快要完成第四款产品的研发,这让‘the-king’这些马克·塞尼一开始从所有的设计师里挑选出的最出色者组建的团队自然的有些不甘。

    尽管这些人也知道他们正在制作的这款游戏的研发难度,要远远的比这原点小组设计的那四款大的多。

    如果研发成功,能够造成的轰动也大的多。

    但他们还是有些不甘心,所以在这种情绪的激励下,《复仇者》的研发进度非常快,第一关的制作已经快要接近尾声。

    而卡莉正在西海岸的几个州的大型城市租赁仓库,组建物流中心,也没时间来这次的试玩会,而玛格丽特·惠特曼也在物色旗舰店的位置,只有刚刚忙完收购席德·梅尔的那家叫做microprose的公司的亚当·埃德加有时间,所以这次试玩会他就代表风行发行公司一起跟随杰斯特前来了芝加哥。

    杰斯特也从亚当·埃德加那里得到了一个好消息,席德·梅尔同意了亚当·埃德加提出的,你加入火星娱乐,然后火星娱乐以十万美元的价格将你的这家公司收购的提议。

    microprose这家不过刚刚成立的公司,才发行了寥寥的几款作品,都算不上成功,也许根本就不值十万美元,不过席德·梅尔在杰斯特的眼里是无价的。

    这十万美元,在杰斯特的眼里花的很值。

    而且在杰斯特的记忆当中,席德·梅尔的这家microprose公司在游戏界打出名气,就是靠的模拟飞行类游戏,在制作《席德梅尔的海盗》跟《席德梅尔的文明》这两款震动业界的大作之前,microprose一直在做飞行类游戏,并且还凭借着几款不错的飞行游戏,积攒了下不小的名气。

    正好《曙光》在《雪人兄弟》研发完毕之后就要正式开始研发,所以杰斯特也有让席德·梅尔参与原点设计小组一起参与研发的想法。

    随着开幕时间的临近,杰斯特一边跟亚当·埃德加以及其他的一些工作人员检查着每一台机器,以防在试玩会正式开始之后再出什么故障,一边闲聊着。

    亚当·埃德加这时候也对杰斯特的眼光更加的佩服,他亲眼见到了席德·梅尔,跟他进行了数次很深入的谈论,他才发现,杰斯特让他一定要招致麾下的这位已经三十多的设计师,是一位怎样的天才。

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